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Dossier - Les Adolescents face aux Images Virtuelles

> Sociologie > Dossiers
Date de cration : 29 Mai 2011
Nb de pages : 35
Type de document : Document PDF
Affichage de la fiche : 1 087 fois
Dtails :

Selon les adolescents de 15 à 18 ans, les jeux vidéo, joués chez soi, en salle ou en réseau, sont toujours considérés comme une preuve de l’avancement technologique et un loisir sans conséquences nuisibles. En effet, depuis son apparition avec Pong en 1970 (sorti par l’entreprise Atari), le jeu n’a cessé de se développer. Pong est une adaptation de tennis de table sur écran vidéo, le premier jeu populaire. Il apparaît dans les salons en 1975 apportant un souffle de nouveauté, remplaçant même le flipper qui faisait rage dans les années 60. Des lors, très vite, des jeux tel que Space Invaders donne le coup d’envoi des jeux vidéo destinés au grand public. Ainsi à travers les jeux vidéo, les images virtuelles sont de plus en plus accessibles. La majeur partie des jeux vidéo sont constitués d’images. Ces images sont crées par l’homme et semblent sans conséquence. Mais quels sont les enjeux de l’usage des images virtuelles dans les jeux vidéo auprès des adolescents de 15 à 18 ans ? Tout d’abord, si les images virtuelles apportent des intérêts aux jeunes mais elles peuvent aussi les manipuler. Cette manipulation par les images virtuelles peut alors entraîner des risques plus ou moins importants pour les adolescents.

Description :

Etude des effets des images de jeux vidéo sur les adolescents.


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